- 꿈돌이의 FUSION 360 기본편 0권
- 부제 : 처음 시작하는 유저들을 위한
- 저자 : 권경범
- 발행일 : 2024년 03월 25일
- 페이지 : 252쪽
- ISBN : 9791191218282
- 판형 : 297 * 210 (A4)
- 정가 : 25,000원
상세소개
이 교재[꿈돌이의 퓨전 360 기본편]는 3D 모델링을 처음 퓨전 360 사용자들에게 전하는 기본 도서로 가장 많이 사용하는 명령어를 원리적으로 자세히 사용법을 설명하였고 파라메트릭 모델링이 어떻게 활용되는지 그에 맞는 응용 사례를 예제로 설명하였다.
목차
서론# 시작하기전 알아둘 것
1. 퓨전360은 미니멀리즘을 반영하였다.
2. 퓨전 360의 장,단점
3. 라이센스 고르기
4. 클라우드 100% 활용하기
5. 기본설정(Preferences)
6. 화면 구성 및 조작
7. 반응형 인터페이스
8. 개체가 겹쳐있을 때 원하는 개체 선택
9. Esc 버튼을 눌러 idle 상태로 변경
본론#1 스케치 완벽히 하기
1. 스케치 작성과 편집
2. 구속(Constrain)과 치수(Dimension)
3. 접선(Tangent)구속
4. 완전 구속의 스케치를 해야하는 이유
본론#2 솔리드(SOLID)
1. 돌출(EXTRUDE)의 조건
2. 돌출(EXTRUDE)의 옵션
3. 모깎기(FILLET)
4. 모깎기(FILLET)의 옵션
5. 다양한 방법으로 컵 모델링
6. 응용문제 #2
7. 회전(REVOLVE)
8. 밀고당기기(Press Pull) 대신 면 간격 띄우기(Offset Face)를 사용하는 이유
9. 쉘(SHELL)
10. 본체 분할(Split body)와 면 분할(Split Face)의 차이점
11. 냥체공학 물그릇
본론#3 다차원의 모델링
1. 다양한 수정 가능성을 대비하기 위한 방법
2. 배열(Arrange)
3. 프로젝트(Project)
4. 교차(Intersection)
5. 자동 프로젝트를 사용하지 않는 이유
6. CNC gcode 생성
7. 디자인 피드백 (1) - 도그본
8. 디자인 피드백 (2) - 오차를 교정하기
9. 본체 배열보다 피쳐 혹은 면 배열을 사용하는 이유
본론#4 조립(ASSEMBLE)
1. 구성요소(Component)를 사용하는 두가지 이유
2. 병렬적 디자인 히스토리
3. 외장 구성요소
4. 내부 편집(Edit in place)
5. 구성요소를 이용하여 핑거 보드 그리기
6. 내장 구성요소를 외장 구성요소로 만들기
본론#5 검사(INSPECT) 및 출력(PRINT)
1. 길이 측정(Measure)
2. 단면 분석(Section Analysis)
3. 증강현실(AR) 파일 생성
4. 왜 메쉬(Mesh)로 저장해서 3D 프린팅할까?
5. 왜 폼(Form) 생성은 하나의 디자인 히스토리를 사용할까?
1. 퓨전360은 미니멀리즘을 반영하였다.
2. 퓨전 360의 장,단점
3. 라이센스 고르기
4. 클라우드 100% 활용하기
5. 기본설정(Preferences)
6. 화면 구성 및 조작
7. 반응형 인터페이스
8. 개체가 겹쳐있을 때 원하는 개체 선택
9. Esc 버튼을 눌러 idle 상태로 변경
본론#1 스케치 완벽히 하기
1. 스케치 작성과 편집
2. 구속(Constrain)과 치수(Dimension)
3. 접선(Tangent)구속
4. 완전 구속의 스케치를 해야하는 이유
본론#2 솔리드(SOLID)
1. 돌출(EXTRUDE)의 조건
2. 돌출(EXTRUDE)의 옵션
3. 모깎기(FILLET)
4. 모깎기(FILLET)의 옵션
5. 다양한 방법으로 컵 모델링
6. 응용문제 #2
7. 회전(REVOLVE)
8. 밀고당기기(Press Pull) 대신 면 간격 띄우기(Offset Face)를 사용하는 이유
9. 쉘(SHELL)
10. 본체 분할(Split body)와 면 분할(Split Face)의 차이점
11. 냥체공학 물그릇
본론#3 다차원의 모델링
1. 다양한 수정 가능성을 대비하기 위한 방법
2. 배열(Arrange)
3. 프로젝트(Project)
4. 교차(Intersection)
5. 자동 프로젝트를 사용하지 않는 이유
6. CNC gcode 생성
7. 디자인 피드백 (1) - 도그본
8. 디자인 피드백 (2) - 오차를 교정하기
9. 본체 배열보다 피쳐 혹은 면 배열을 사용하는 이유
본론#4 조립(ASSEMBLE)
1. 구성요소(Component)를 사용하는 두가지 이유
2. 병렬적 디자인 히스토리
3. 외장 구성요소
4. 내부 편집(Edit in place)
5. 구성요소를 이용하여 핑거 보드 그리기
6. 내장 구성요소를 외장 구성요소로 만들기
본론#5 검사(INSPECT) 및 출력(PRINT)
1. 길이 측정(Measure)
2. 단면 분석(Section Analysis)
3. 증강현실(AR) 파일 생성
4. 왜 메쉬(Mesh)로 저장해서 3D 프린팅할까?
5. 왜 폼(Form) 생성은 하나의 디자인 히스토리를 사용할까?