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  • 꿈돌이의 FUSION 퓨전 360(3rd 중급편)
  • 부제 : 제품 디자인 제작을 위한 서피스 모델링 가이드
  • 저자 : 권경범
  • 발행일 : 2021년 01월 15일 출간
  • 페이지 : 375쪽
  • ISBN : 9788994636092
  • 판형 : 188 * 258 * 23 mm
  • 정가 : 30,000원

상세소개

꿈돌이의 퓨전360 제품디자인을 위한 서피스 모델링 가이드는 스플라인 스케치를 작성하고 로프트(Loft) 혹은 패치(Patch)로 면을 생성한 후 스티치(Stitch)로 합쳐 솔리드 바디를 생성한 뒤 설계를 이어가는 서피스 모델링 방식을 중점적으로 설명하며 파라메트릭 모델링을 지향하여 수정의 용이성까지 뛰어난 모델링을 설명한다.
모델링을 하면서 간과 할 수 있는 부분에 왜 오류가 났었는지 필릿이 실패를 하였는지 설명하고, G0(Connect), G1(Tangent), G2(Curvature)의 차이점을 설명하며 지브라 곡률 분석 및 사출 금형의 구배를 고려한 파팅 생성을 설명한다.
라이노와 비교하여 퓨전 360과 어떤 차이점이 있는지 인터페이스에서부터 모델링 방식까지 장단점을 정확히 이해하여 상황에 맞는 모델링을 설명한다.
특히 라이노에서 취약한 N 각형 모델링을 패치로 대체하여 더 다양한 형상의 모델링을 쉽고 빠르게 작업한다. 


목차


Part 01. 시작하기

01. 모델링을 시작하기에 앞서 방식 고르기
1. 솔리드로 시작해서 솔리드로 끝나는 디자인
2. 프리폼으로 시작해서 서피스를 거쳤다가 솔리드로 끝나는 디자인
3. 서피스로 시작해서 솔리드로 끝나는 디자인
4. 프리폼으로도 표현이 되고 서피스로도 표현이 되는 디자인
5. 솔리드 모델링 같지만 서피스 모델링인 디자인

02. 최근 업데이트
1. 로프트의 엣지 정렬
2. 각 엣지 별로 G0, G1, G2를 결정할 수 있게 변경
3. Edit in place
4. 내장(Internal) 컴포넌트, 외장(External) 컴포넌트

Part 02. Connect(G0)

01. 기초 스플라인 연습
1. 연습예제 1
2. 연습예제 2
3. 연습예제 3
4. 연습예제 4

02. 아이패드 거치대
1. 기본 형태 모델링
2. 필릿 말고 로프트
3. Align Edges 말고 3D 스케치

03. 문 손잡이
1. 기본 형태 모델링
2. 곡면 스케치 작성
3. 로프트 곡면 생성

04. 패치(Patch)를 사용한 곡면 패턴
1. 기본 형태 생성
2. 패치(Patch)로 곡면 생성

05. Wrenz Bird Speaker
1. 기본 스케치 생성
2. 로프트로 면 생성

06. Y pipe
1. 기본 개체 생성
2. 블렌딩

Part 03. Tangent(G1)

01. 오아 자연 기화식 가습기
1. REVOLVE -〉 NON UNIFORM SCALE
2. 로프트로 면 수정
3. 다리와 하부 바디
4. 상부 바디 윗면에 패턴
5. 하부 바디 옆면에 버튼
6. 물높이 표시 부품
7. 패턴 구멍을 더 디테일하게

02. 비접촉 체온계
1. 기본 스케치
2. 로프트로 곡면 생성
3. 3D 스케치를 그려 곡면 생성
4. 패치로 곡면 생성
5. 버튼 그리기
6. LCD 표현
7. 온도 센서 표현
8. 구배 분석 및 파팅 계획

03. 헬멧 디자인
1. 기본 형태 모델링
2. 자르고 채우고
3. 두께 생성

Part 04. Curvature(G2)

01. 자동차 스타일링 디테일
1. 기본 곡면 생성 및 스케치 생성
2. 로프트로 면 채우기와 패치로 면 채우기
3. 매듭점의 개수를 맞춰 레일의 방향을 정렬

02. LOGITECH MX VERTICAL
1. 바닥면과 중간면의 프로파일 면 생성
2. 상단면의 프로파일 면 생성
3. 레일 스케치 생성
4. 양쪽으로 사라지는 엣지
5. 3D 레일 커브 생성
6. 파팅
7. TOP
8. 빗금 표현
9. Fake 속 비우기
10. 안쪽 커스텀 버튼
11. 왼쪽 오른쪽 버튼
12. 휠

03. REXON Oblio 스마트폰 살균 무선 충전기
1. 기본 형태
2. 내부 곡면

Part 05. 콩글리쉬

01. 라이노와 인터페이스 비교
1. 반응형 인터페이스 vs 무반응 인터페이스
2. 레이어(Layer) vs 브라우저(Browser)
3. GUI vs CUI
4. 개체가 하나밖에 없을 경우 자동 선택
5. 실시간 미리보기 vs 명령어가 끝나고 보이기
6. 면의 소멸 알고리즘이 있느냐 없느냐
7. 5D의 작업 공간 vs 4D 작업 공간에서 남아있는가

02. 라이노와 스플라인 툴 비교
1. 라이노의 스플라인 vs 퓨전 360의 스플라인
2. 커브 재생성(Rebuild), 제어점 개수 최적화(FitCrv)
3. 커브일치(Match), 블렌드 커브(BlendCrv)
4. 두 개의 뷰로부터 커브(Curve From 2 View)
5. 주기화 커브(Periodic Curve)
6. 3D 스플라인

03. 라이노와 서피스 생성툴 비교
1. 엣지서피스(Edgesrf)
2. 네트워크(Network)
3. 로프트(Loft)
4. 스윕2(Sweep2)
5. 블렌드 서피스(Blend srf)
6. 평면형 커브를 사용한 서피스(Planarsrf), 패치(Patch)
7. 삼각형 또는 이각형

04. Join VS Stitch
1. 절대허용오차(Tolerance)의 조작

05. 곡률 또는 접선의 거리 조절
1. Tangency weight