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  • 꿈돌이의 라이노 5 Rhino 3D-곡면 모델링의 원리와 기법
  • 부제 :
  • 저자 : 권경범
  • 발행일 : 2015년 01월 20일
  • 페이지 : 465쪽
  • ISBN : 9788994636559
  • 판형 : 188 * 257 * 25 mm
  • 정가 : 32,000원

상세소개

[꿈돌이의 라이노 5 곡면모델링의 원리와 기법]은 어떻게 해야 편하고 쉽게 곡면 모델링을 제어 할 수 있는지를 설명했고 각 명령어의 장단점을 이해하여 단점은 보안하고 장점을 추려 효과적인 모델링 기법을 설명한다. 또한 그래스호퍼와 티스플라인 지브러시의 호환을 통해 라이노 만으로 만들기 힘들었던 모델링 기법을 설명했다. 지면으로 이해하기 힘든 부분들에 대해서는 저자 직강의 동영상 강의를 DVD에 함께 수록해서 보다 쉽게 이해를 돕는다. 


목차 

PART 01. 라이노를 시작하기 전에
01. 라이노는 어떤 프로그램인가?
1. 라이노의 과거
2. 라이노의 현재
3. 그래픽툴의 미래
4. 라이노가 다른 툴과 차이점
02. 넙스(NURBS)와 메쉬(Mesh)
1. 메쉬(Mesh)란 무엇인가?
2. NURBS란 무엇인가?
03. 라이노의 권장 사양 및 시스템 점검
1. 윈도우 업데이트 확인하기
04. 라이노 5 시험판 설치하기
1. 라이노 5 설치
05. 차수(Degree)란 무엇인가?
1. 차수(Degree)는 직선에서 곡선으로 가는 단계
2. 2차수(degree)의 특징
3. 3차수(degree)의 특징
4. 차수변경(Change Degree)과 재생성(Rebuild)
5. 자유곡선은 간격 띄우기에서 제어점이 증가한다
6. 간격 띄우기 오류의 대안

PART 02. 로프트(Loft) 모델링 기법
01. 로프트(Loft)의 특징
1. 2개 레일 스윕보다 로프트가 먼저
2. 로프트(Loft)를 실행할 커브들은 제어점의 개수가 같은 것이 좋다
3. 로프트(Loft)의 단점을 제어점 편집으로 보안한다
4. 점을 이용한 로프트
02. 미니 가습기
1. 미니 가습기는?
2. 몸통 그리기
3. 전원버튼 그리기
4. USB 전원 단자 그리기
5. 얼굴 모양 실크프린트 표현하기
6. 뚜껑(모자) 그리기
7. NC 3D 프린트의 특징과 모델링의 유의 사항
8. RP 3D 프린트의 특징과 모델링의 유의 사항
9. 서포터 생성기

PART 03. 제어점 편집의 모델링 기법
01. 몇 개의 제어점을 그려 곡선을 그리는 구조
02. 두 개 이상의 제어점을 몰아 꼬집는다. - 비균일의 특징
1. 제어점 편집으로 본넷 표현하기
03. 두 개의 커브 또는 서피스가 부드럽게 이어지려면
1. 일치(Match)
2. XYZ 좌표설정(Set XYZ Coordinate)
3. 대칭(Symmetry)
4. 블렌드(blend)
5. 2개 레일 스윕(Sweep 2 Rail)#1 휠하우스 만들기
6. 2개 레일 스윕(Sweep 2 Rail)#2 캐릭터 라인
04. Wrenzbird Speaker - 서피스 곡면 맞추기
1. 모델링 준비하기
2. 기본 서피스 만들기
3. 서피스 곡면 제어하기 (1) - 서피스 일치(Match Surface)
4. 서피스 곡면 제어하기 (2) - 대칭(Symmetry)
5. 서피스 곡면 제어하기 (3) - XYZ 좌표설정(Set XYZ Coordinate)
6. 서피스 곡면 제어하기 (4) - 구성평면에 투영(Project to Cplane)
7. 제어점을 움직이지만 않으면 같다
8. 두께 표현하기 - 느슨하게 서피스 간격 띄우기(Offset Surface)
9. 서피스 분석 및 틀어진 곡면의 정렬
05. 그밖에 서피스 생성 활용 기법
1. 2, 3, 또는 4 가장자리 커브를 사용한 서피스(Edge Surface) + 가장자리 분할(Split Edge)
2. 커브 네트워크(Curve Network)
3. 서피스 상의 커브 간격 띄우기(Offset Curve on Surface) + 서피스 블렌드(Blend Surface)
4. 1개 레일 스윕 VS 2개 레일 스윕
5. 로프트(Loft) VS 2개 레일 스윕
6. 커브 필릿 VS 가변 반지름 필릿
7. 레일 회전(Rail Revolve) VS 패치(Patch)
8. 평면형 커브를 사용한 서피스(Planar Surface)
9. 패치(Patch)

PART 04. UV의 활용
1. 그래스호퍼(Grasshopper) 설치하기
2. 그래스호퍼 애드온(Addon) 런치박스(Lunchbox)설치
01. 2D로 패턴입히기 - UV커브 만들기, UV커브 적용
1. UV커브 만들기(Create UV)
2. UV커브 적용(Apply UV) - 마우스 우클릭
02. UV연습예제 항아리 패턴입히기
1. 모델링 준비하기
2. UV커브 만들기
3. UV커브 적용
4. 두께 표현하기
03. 2D로 패턴입히기 - Dimension, Map to Surface(그래스호퍼)
1. 기초 서피스 만들기
2. 그래스호퍼에서 보로노이 패턴 만들기
3. 그래스호퍼에서 보로노이 패턴 적용하기
4. 그래스호퍼에서 두께 만들기
5. 보로노이 작은 패턴 만들기
6. 다리 만들기
04. 3D로 패턴입히기 - 서피스를 따라 흐름
1. 타이어 단편 서피스 그리기(대상 서피스)
2. UV 커브 만들어 기준서피스 만들기
3. 패턴을 기준서피스 위에 만들기
4. 서피스를 따라 흐름 명령 순서 + 기준서피스를 선택할 때 유의 사항
5. 대상 서피스는 균일 서피스(Uniform Surface)이어야 합니다
05. 방위지정(Orient)
1. 방위 2점 ; 참조점1 > 참조점2 > 대상점 1 > 대상점 2
2. 방위 3점 ; 참조점1 > 참조점2 > 참조점3 > 대상점 1 > 대상점 2 > 대상점 3
3. 서피스 위에 방위지정(Orient on Surface)
4. 서피스를 따라 흐름(Flow along Surface)으로 한꺼번에 배치하기
5. 그래스호퍼로 박음질 표현하기

PART 05. 서브디비전 모델링 기법- 티스플라인
01. 티스플라인이란 무엇인가?
1. 각진면을 나누어 둥근면을 표현하는 서브디비전(Sub-Division) 모델링
2. NURBS(라이노)와 NURMS(티스플라인)의 차이점
3. 티스플라인을 어떻게 활용할 것인가?
4. 티스플라인 설치하기
02. 티스플라인 툴바
1. Edit Mode 단축키 : 콘트롤+스페이스
2. 검볼(Gumball)과 조작(Manupalate)은 어떻게 다른가?
3. Create(생성)
4. Modify(변형)
5. Utility(유틸리티)
03. 실전예제 - 피규어 스피커
1. 모델링 준비하기
2. 몸체 만들기
3. 목 만들기
4. 팔이 들어갈 부분 만들기
5. 다리 만들기
6. 머리 만들기
7. 팔 만들기
04.티스플라인 라이노와 얼만큼 호환 가능한가?
1. 티스플라인 서피스 속성을 유지한채 실행할 수 있는 라이노 명령어
2. 티스플라인 서피스 속성을 메쉬로 바꿔 실행하는 라이노 명령어
3. 티스플라인 서피스를 라이노 서피스로 바꿔 실행하는 경우